【ユミア】当たり前の説明こそシステムこねくり回すより新規には必要なのかもしれない…

144: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:17:03.99
前にインゴットの使い方分からないって人スレで見かけたけど
まず強いインゴットを作ってそれを使って武器を作りましょうみたいな当たり前の説明こそシステムこねくり回すより新規には必要なのかもしれない

145: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:22:40.95
新規参入のために敷居を下げる=幼稚園児でもクリアできるレベルまで簡単にする、じゃないよな

146: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:34:33.04
知育パズルたくさんあるから幼児だと思われてても仕方ない

147: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:39:27.77
上手いゲームは課題を解決させる過程でシステムを理解させるんだけどな
敵の防御が固いからこの数値以上の武器を作れとか、こんだけの品質の弱点アイテムを作れとか
ガイドしつつもそれらを達成するための手段を実際に体験させるのが大事
フロムみたいに自分で考えなってゲームもあるけど、あれは解決法自体は豊富に用意されててどれが絶対に間違いってのはないし

148: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:40:15.34
過去作とかやってる人からしたら簡単なんだろうけど新規のこと考えるなら簡単にできることは簡単にしてファン増やす方を優先したほうがいいと思うよ
楽しかったから過去作もやってみようって人も増えるかもしれないし
ロマサガ2のリメイクでも簡単すぎるもっと難しくしろって喚く自称古参みたいなやついたけど
まあこれに関しては調合とかそれ以前の問題しかないが

149: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:47:50.41
過去作もやってみよう
何これ難しい!クソゲー!
こうならなきゃええけどな

150: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:48:04.71
実際調合パートってパっと見で面白さが伝わるようなもんじゃないから毎回その辺公式は苦労してる
細井がPとして表出るようになったリディスー以降は生放送で実機プレイ見せる度に調合簡単ですよ!身構えなくて大丈夫ですよ!ってアピールするようになったけど
中の人達もキャラが動くとこは単純に盛り上がれるけど調合になるとよくわからんくて実機プレイ見せられても「お、おう…?」って変な空気になりがちだったし
ユミアの場合は入り口とかの問題ですらないんだけど…。

151: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:54:52.55
ユミアみたいに調合はオマケで広いマップを自由に動き回る冒険JRPGにこのままシフトしていったほうがいいだろうアトリエシリーズは
めんどくさい調合や経営みたいなゲーム流行らないよ今はもう

152: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:56:15.21
ならもうアトリエという名を外して新規IPとして出して欲しいがな

155: 名無しさん 2025/05/08(木) 20:04:43.80
>>152
同意。
インタビュー記事読んでて「アトリエ以外でやれ」って思う。

153: 名無しさん 2025/05/08(木) 19:57:39.79
ただそんな技術も無いしそれを実現出来る予算も出さないだろうからな
コエテクが誇るIPの無双がオープンワールドで大打撃受けたし

156: 名無しさん 2025/05/08(木) 20:06:42.60
アトリエでやる事に意味があるんだ!
これが新しいアトリエや!って感じなのかもしれない

引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1746518844/l50