【ユミア】回避の話題でるたびに疑問に思うんだけど問題はそこじゃないと思うぞ…

736: 名無しさん 2025/06/03(火) 16:37:47.16
回避あって強いのは最近のゲームぽくて良いんだけど
回避成功時以外は2回回避するとクールタイム入るとか縛りつけるべきだったかな?
そこら辺りが元から出し得すぎたのが駆け引き無くて調整に失敗してる感じあった

737: 名無しさん 2025/06/03(火) 16:42:46.55
とりあえず「色んなゲームから流行りのシステムを集めてみました!」ってだけ
かき集めたは良いけど、コレらのシステムをどう扱うの?というノウハウが無かったオチ

739: 名無しさん 2025/06/03(火) 18:19:52.23
回避の話題でるたびに疑問に思うんだけど問題はそこじゃないと思うんだけどな
逆に最序盤で回避しながら戦ってた頃はまだ楽しかったまである
中盤以降回避も防御も何もかも必要なくなる戦闘バランスが糞すぎだっただけで

ドラクエでもFFでもテイルズでも自分の知ってるゲームで想像して欲しいんだけど
中盤でレベルカンストして全ての戦闘が通常攻撃1回で終わり、それ以降手に入る装備やアイテムやスキルが一切意味のないゲームって楽しいか?
ストーリー重視なら読み物としてまだ楽しめるけど、ストーリーも最底辺の内容だし

742: 名無しさん 2025/06/03(火) 18:52:54.10
>>739
自分もそう思う
これも散々言われてると思うけど、潔いまでのバランス調整の放棄、手抜きがRPGとしての戦闘を始めいろんな要素の面白さを完全に殺してるのよ
回避やガードを使いこなせばぬるくなったりなんなら一方的にボコボコにできるゲームなんて他にもあるけど、ちゃんとそれと面白さや気持ちよさを両立できてるゲームも普通にあるわけだし

743: 名無しさん 2025/06/03(火) 20:13:31.96
アクションにしたい→ジャスト回避を導入したい→導入したらあらゆる敵の攻撃が無に帰した→もうバランスなんかどうでもええやろ適当に設定しとけどうせワンパンか回避スパムで無双のどっちかにしかならんわ
みたいな進行を想像していて、つまり数字的な調整放棄は結果でしかなくその真因を求めるとそもそものアクション化や回避の導入(と、それを良い塩梅の体験に着地させるノウハウがなかったこと)に行き着くと思うんだよなあ

746: 名無しさん 2025/06/03(火) 20:35:01.65
ガード回避が強すぎるゲームは直近で言えばイース10やな
これも極めればほぼノーダメの壊れシステムなんだけど、気持ち良さや楽しさに繋がっている
言うのは簡単かも知れんが、強すぎるシステムも作り方によっては中毒性や面白さに直結する

747: 名無しさん 2025/06/03(火) 20:50:13.15
アクションで激しい攻防や高難易度なんかでガードや回避を決めつつ死闘を繰り広げたときなんかの脳汁出る感覚たまらんもんな
ユミアのアクション要素はあるけどアクションではない中途半端な戦闘システムなのも悪いと思うわ
このシステムじゃあの感覚は味わえない

748: 名無しさん 2025/06/03(火) 20:55:36.96
そういうのは基本1対1だものね
複数人でボコボコにするユミアじゃ難しいのと、エフェクトモリモリで画面なんぞ見えない状況でそんなのバランスだったら投げるよ

750: 名無しさん 2025/06/03(火) 21:03:41.42
RPGでジャスガ要素あるゲームもわりとあるけどな
マリオRPGなんかも元々ジャスガ要素あったけどリメイクではタイミングが合えば0ダメにできる
ソウル系のアクションゲーだって回避はあるけど全部反応できるわけじゃないから防御も大事になってくる
結局ゲームデザインと調整だけなんだよ

752: 名無しさん 2025/06/03(火) 22:15:04.50
>>750
その要素原作でもあったけどな
エフェクトがなかっただけで

引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1747732887/l50