247: 名無しさん 2024/06/01(土) 13:22:54.71
ブレイクしたのに行動順全然動かない敵いるのやめて欲しいわ
絶対これで面白くなってない
絶対これで面白くなってない
249: 名無しさん 2024/06/01(土) 13:43:57.27
>>247
これ何なんだろうな
相手のウェイトが極端に軽いのかもう面倒だから確認はしてなかったけどさ
実装する前にこれ面白くないと気付くだろ普通・・・
これ何なんだろうな
相手のウェイトが極端に軽いのかもう面倒だから確認はしてなかったけどさ
実装する前にこれ面白くないと気付くだろ普通・・・
254: 名無しさん 2024/06/01(土) 15:20:51.79
一度ブレイクしたら、普通はブレイクゲージの最大値が下がったりするもんだろ?
255: 名無しさん 2024/06/01(土) 15:22:39.73
ブレイクもディフェンスも意味はなくなった
これからはサポサポサポサポアタの時代
これからはサポサポサポサポアタの時代
257: 名無しさん 2024/06/01(土) 15:59:49.33
敵が素早く行動してタンク殺して来るともうええわってなる
編成入れ替えるのダルいからあれこれ試行錯誤する気しねぇんだよなぁ
編成入れ替えるのダルいからあれこれ試行錯誤する気しねぇんだよなぁ
行動後にブレイクさせないと遠くに飛ばせない奴らがいる
更にはブレイクした残骸はブレイク後も動かずにその後ろの別行動が遠くに飛ぶとかにもなる
自キャラでも最初のターンの2〜3キャラ位は小行動でもタイムラインの果てまで吹っ飛ぶが、3〜5キャラ目は小行動ですぐ近くのマスで素早く動けたりもする
ここらへん、なんちゃって順序方式の計算式がおかしくなってるせいなんだろうな素早さとか台無しにしてるかんじ
普通はブレイクしたら行動が妨害されて次の行動を待つものだが、ブレイク制度は行動が後ろに飛ばされるだけという意味分からん事になってるので、結果的にブレイクばっかしてると敵が連続行動してきて死ぬw
溜まってくシステムは初期から不具合レベルで怪しい行動なのに一切説明ないよね
珍妙な計算式の癖を知ればある程度の予測はつくが…大半はそこまで考えてゲームなんかやらないし、そもそも奇妙な癖であって納得がいく挙動じゃないんで、ストレスしかないのも当然というかw
ウェイトゲージが設定されててブレイクでもゲージは変わらんか蓄積されてるんだろ
ブレイクシステム採用するに当たってその仕様を良しとした奴は二度と商業に関わるなよ
同人かフリゲで理不尽難易度の糞ゲー量産してオナってろ
ブレイク自体はCSの頃からあった
あの時はちゃんとスタンして大ダメージ与えるチャンスだったんだ
パネルシステムと簡悔バランスが悪い
調整してる奴二度と商業に関わるなは本当にそう
もうカウンター持ちがいない時や特殊なギミックない時は盾割らずにバフデバフクリティカル暗黒水で強引に吹っ飛ばすゲームになってる
1年もせず盾割りの基本ルールが破綻寸前とは恐れ入る
ほんとすげぇとおもう
最初はバグかなって思ったけど、どうせこのゲームのことだし仕様だよな……
お問い合わせすら面倒なのでしてない
もうお問い合わせ担当の人がかわいそうまである
普通のゲームはブレイクゲージ破壊すると暫く行動不能になるんだけど、レスレリは破壊したターンにゲージ復活するからね(笑)そして味方がボコボコにされる。あとディフェンダーが意味を成してない
ディフェンダーは他のキャラ守る役目のはずなのに全体攻撃多過ぎて守れねんだわ
普通こういうのは敵のバースト技や一部のボスクラスがやるもんだろ
更にはその全体攻撃に回復無効とか付与されてるとか嫌がらせが過ぎる
失礼な事を言うな
単体攻撃でもディフェンダー無視する奴もちゃんと増やしたぞw
あいつ等何したいんだろな…
ウッドゴーレムの3連続行動もヤバい
味方がどれだけ鈍足だとしてもなぜかゴーレムだけ3連続でアドバンテージ握れるの意味不明通り越して憧れるよな
結局またブレイクしないとろくにダメージ入らないとかやってアタッカー瞬殺もメタって来るに決まってるけどな
問題なのは無微や初心者にもアタッカー瞬殺がおすすめされるようなバランス。やり込んだ人や多くの課金してる人がそれを選択出来るは良いけど、じゃあ瞬殺出来ない人が耐久で突破出来るかっていうとそれはもっと無理ゲーだからね
攻略の幅が非常に狭い
S1もアイテムもブレイクも強敵にはその場しのぎにしかならんのよな
速攻かけられるだけの火力がないと結局ジリ貧で詰む。勝負手にはならん
13章のスコアバトルもダンジョンも
耐えられないからモニカの回避運ゲーでクリアした
スコアタの鴉がワンパンできなくて攻撃に耐えられなかったからUD使って突破したわ
早くて火力あるだけならまだ分かるけど、高耐久でワンパンも出来ないとか狂ってる
今の装備と手持ちじゃ鴉ワンパンしないと突破できないと悟ったからやったけどイザナ初発クリ素引きしないといけなくてしんどかったわ…
いや2巡目のバーストで吹っ飛ばしたからワンパンじゃないな…もう頭が狂っちまったのかもしれん
あの3回行動頭おかしくないか?
敵の挙動に法則があったとしても、理解するまで再挑戦するのがもうだりぃんよな
理不尽さに飽きてる
装備関連作成も付け直しもステータス確認も諸々不便すぎて
ステージ毎に素早さ調整してどうのこうのとかクソ面倒すぎてやってられん
いい加減お任せ装備消してくんねえかな
あれが決定ボタンの代わりに置かれてるせいで毎回遠い戻るを押さなきゃならなくなってる
UI的にも不器用な奴は混乱するだろ決定ボタンの位置に変な機能を置き換えるな
お任せ装備した奴らって下手したらその機能を使わされたせいで負けてるまであり得る
全く同じ解法で草、こっちは冬ロロナがどっかですり抜けてたおかげで楽できたわ
限定の恒常入りスパンが短いのは数少ない良い所だよ
いやユーザーが騒がなかったら限定の恒常入りは永久になくなるとこだったから運営褒めるポイントじゃなかったわ!
結局強いキャラ育てないと突破できない、みたいになってガチャでキャラ引けない、
手持ちが少ない、みたいな人は高難易度に嫌気がさして逃げていく
キャラ一人頭の比重がデカい上にPT全体で高水準求めてくるから
一人二人引いたところで大して楽にもならんし、インフレ早いわ即対策されるわ
そもそも排出渋すぎでよくここまでマイナス要因突っ込めるよな
突破できない人はキャラあっても突破できない
突破できないから成長もできない
アップデートが来ても意味がない
じゃあ辞めるか…新しいアプデが来てもそこを超えられないので、何も変わらないから戻る意味もない
戻ってきませんか?
新規か??もう達観してるプレイヤーしか残されてない。
これは敵だけが楽しいゲームだぞ?
強いアタッカー居ても一人じゃ数万ダメとかだからな
求められてるのは数十万どころか100万超え
だからシナジーを与えられるキャラを複数整えないと話にならないシナジーがないならキャラ数だけあってもゴミ
オートの調整失敗とかをみるに開発環境では即殺しかやってないな
だから数順目に敵の大量行動が控えてるって現実を運営はちゃんと把握してないのかも知れない
普通、こういうゲームは持久戦で削るとか、あとミリ削れば勝ちだとかがあるんだが、ちょっと長引くと敵が3つも4つも連続行動しだすのでそこで虐殺ショーになる
更に敵側にプレイヤーキャラを殺した場合は連続行動出来る事に繋がる余計なギミックも入っていて、この敵に1キャラ殺られるけど次の攻撃でダンジョンクリアだ!って状況で敵がパネル表示にない永遠に俺のターンをやり始めて全滅する。もう理不尽の塊なのでそりゃライト層は逃げるよw
そういうバグっぽい挙動を理解してるプレイヤー層はソレを避ける事も出来るが、普通のゲームはこんな挙動せんので、大半には理解されるわけもない運営も理解してなさそうw
新しいオートやると負けるってのもこの挙動のせいだよな
あいつ等やたらと戦闘を長引かせやがったので、敵からの連続行動レイプに繋がって勝てなくなる
素早さ下げてきたり
自分の素早さ上げたりしてくるからな
長期戦になるとずっと敵のターンになりやすい
プレイヤー側は素早さ上がっても1回で終了とかであんま意味ないんだよな
ドレスメルルがゴミな理由
素早さ上がるからって単体バーストの威力を落とされた上に1回しか続かないからただ味方とパネル順合わせられないだけのカスにキャラになる
あれ一回のみって書いてないから優良誤認だよな
13-28鴉戦、wikiに12、13にバーストとプラスパネルがあるのでそれまでにブレイクしてバースト決めよう、って書いてあったんで鴉しばらく動けんのだろと思ってそのようにパーティー組んでったら鴉その場で起き上がってて草はえるわ
12、13避けらんないからそれまでに決着付けようって意味かよ
運営が敵情報やアドバイスで書いてることは話半分でいいよ
必要なのは実際にダメージがどんだけ通るのかや、属性耐性、敵のHP、そして自分のシナジーが高いキャラだ
ブレイクも火傷も要らんお前の手持ち編成の暴力を信じろ
そもそも運営はエアプだから推奨とか無視した方がなんぼも楽なことすらある